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IL GIOCO DEL PONTE


Nell' ultima domenica di Giugno, il Gioco del Ponte viene disputato sul Ponte di Mezzo:
al termine di un lungo corteggio di figuranti in costume, le due "Parti" di Tramontana e Mezzogiorno
si contendono la vittoria, spingendo nel campo avverso un pesante carrello posto su binari.

 

            il Ponte di Mezzo è pronto ad accogliere il "Gioco".

il campo di Tramontana , la Parte boreale.

               le guardie di Mezzogiorno, la Parte australe.

combattimento al carrello,

le squadre delle due Parti spingono per conquistare il possesso del ponte.


Le squadre sono 12:


per Tramontana: Parte boreale


Satiri

...vecchio e decrepito io sono, portami rispetto o ti bastono...

S. Maria

... alla giornata...

Mattaccini

... vincere bisogna ...

S. Francesco

... m'arde d'onore la fiamma ...

 

Calci

... numquam retrorsum ...

 

 

San Michele...

 melius dare qua accipere ...


per Mezzogiorno: Parte australe


 

Delfini

.. senza temer tempesta ...

 

 

Dragoni

... sum felix velix ...

 

S. Marco

... forte Pisa alle prove ...

 

S. Antonio

.. Pisa a pugnare invitta a vincere nata ...

 

Leoni

... virtus unita fortis ...

 

S. Martino

... Pisa tremare fa l'acqua e la terra ...


Sono nomi che derivano dal passato, da antiche compagnie militari pisane per l'appartenenza territoriale ad un quartiere, o di provenienza mitologica, come si desume dalle "imprese" disegnate al centro della bandiera.


STORIA del gioco

Svolgimento del Gioco del Ponte

Ruoli ed armi nel Gioco del Ponte

Sacro Militare Ordine Marittimo dei Cavalieri di S. Stefano


 

Il Gioco del Ponte è un antichissimo torneo, di cui si ha notizia già verso la fine del 1400. Quando i Medici ebbero il Granducato di Toscana, per governarla, trovarono già in atto l'antica rivalità esistente tra i pisani che abitavano sulle opposte rive dell'Arno.
Infatti era in uso un combattimento che vedeva impegnati gli abitanti che popolavano il territorio a nord del fiume contro quelli che popolavano il territorio a sud del medesimo. In un primo momento, i regnanti fiorentini, vietarono l'effettuazione del Gioco, perché era visto come un pericoloso strumento di rivolta.
I pisani erano molto affezionati a quella finta battaglia che riportava a memoria, le gesta, le imprese, e lo splendore della Repubblica Pisana. Successivamente furono attribuiti al gioco del ponte valori educativi, morali e cavallereschi, per cui i Medici si adoperarono per la ripresa del torneo, che una volta regolamentato e disciplinato divenne, nei secoli a seguire, la piú importante manifestazione della città. La battaglia, che originariamente si svolgeva sulla piazza degli Anziani, oggi dei Cavalieri, fu spostata sul ponte di Mezzo, il principale ponte della città, e da quel momento il torneo prese ufficialmente il nome di: Gioco del ponte.
L'Arno divide Pisa in due territori denominati parte di Mezzogiorno e parte di Tramontana. Infatti se noi volgiamo lo sguardo verso il mare, seguendo il naturale corso del fiume, abbiamo alla nostra destra il territorio a nord dell'Arno chiamato Tramontana, e alla nostra sinistra il territorio a sud del medesimo chiamato Mezzogiorno.
 

I pisani partecipano al gioco del ponte suddivisi in 12 squadre che rappresentano i 12 quartieri della città, dove essi abitano. Vi sono 6 quartieri per la parte di Mezzogiorno e 6 per la parte di Tramontana.
 

Mezzogiorno è composto dai seguenti quartieri:
S.Antonio-S.Martino-S.Marco-Delfini (Marina di Pisa)-Leoni (P.ta Fiorentina)-Dragoni (P.ta a Mare-S. Piero).
 

La parte di Tramontana è formata dai seguenti quartieri:
S.Maria-S.FRancesco-S.Michele-Mattaccini (P.ta a Lucca)-Satiri (Portanuova-Cep)-Calcesana

 


 

STORIA del gioco

 

E' l'aprile del 1381 e finalmente le due rive dell'Arno sono congiunte da un bel ponte di pietra per tendere il quale è stato spazzato via il vecchio passaggio in legno, angusto e ingombro di botteghine: nascerà cosi in seguito, su questo ponte, il vero Gioco, quello che con fasi alterne e più o meno lunghe interruzioni si è disputato fino a ieri. Prima i pisani andavano a picchiarsi in piazza dei Cavalieri (allora degli Anziani), e quando le bòtte si davano e si ricevevano in giorni prestabiliti, per solito in Carnevale, era il "Gioco del Mazzascudo". Su come si svolgeva, mancano notizie precise, ma certo erano in molti a tornare a casa con i denti in mano; doveva essere una gran baraonda. Cosi quando venne il ponte di pietra, quelli che stavano da una parte o dall'altra dell'Arno cominciarono ad incontrarsi con un certo ordine per la rituale cazzottata. Perché cosi era fino ad epoche recenti quando fra i combattenti non esisteva alcun carrello da spingere e la battaglia avveniva uomo contro uomo, a colpi violenti di targone che spesso spiaccicavano elmo e celata sulla testa dell'avversario tanto da render necessario l'intervento del fabbro.
Giuliano Carmignani, nel 1807, ebbe a scrivere: Il Gioco consiste in una battaglia, finta più per la resistenza delle armature che per la innocuità delle armi, reale rispetto all'impegno accanito che vi si spiega. E' difficile tenere il conte di tutte le edizioni del Gioco, con le sospensioni a volte lunghissime che ne interruppero la continuità. La storia fotografica è però abbastanza recente perché la battaglia fra Tramontana e Mezzogiorno (in antico Boreale e Australe) tornò a nuova vita nel 1935 quando fu approntata una memorabile edizione del Gioco del Ponte alla quale assistette Vittorio Emanuele III. L'anno successivo una guerra purtroppo vera, quella di Etiopia, consigliò di lasciar perdere la tradizione, appena ripresa, che tornò ad affollare i Lungarni nel 1937. Vennero da tutti Italia per vedere la finta battaglia e la splendida coreografia di contorno, tanto che le ferrovie dello Stato concessero forti riduzioni a chi faceva il biglietto per Pisa. Poi un'altra guerra vera fece tacere per anni le voci dei "celatini" che si arrochivano nelle incitazioni brusche e sguaiate; il vecchio ponte rovinò in Arno travolto dalla furia bellica e quando si decise di ricominciare ce n'era uno nuovo, molto diverso, ma pur sempre adatto.
Cambiò anche il Gioco e la momentanea carica di passione e di rabbia che esaltava i combattenti fu contenuta, nacque il "carrello" per cui, fatta salva l'integrità fisica dei partecipanti, fu salvo il Gioco ed il suo spirito.

 

Svolgimento del Gioco del Ponte


La domenica precedente all'effettuazione del gioco del ponte si svolge sul prato del Duomo la benedizione delle bandiere dei 12 quartieri di Mezzogiorno e di Tramontana. La cerimonia in forma solenne è presenziata dall'Arcivescovo della città, che impartisce la benedizione ai vessilli e ai numerosi figuranti che vvolti nei variopinti loro costumi rappresentano le rispettive fazioni.
Al mattino della domenica in cui si effettua il gioco, vengono montate nelle rispettive piazze, le tende dei generali delle due parti. Una nella piazza Garibaldi per formare l'accampamento di Tramontana; l'altra nella piazza XX Settembre per formare l'accampamento di Mezzogiorno.
Il lavoro continua nell'addobbo dei lungarni che espongono i colori dei rispettivi quartieri. Mentre il fatidico Ponte di Mezzo, ove è già piazzato il carrello, viene avvolto con i drappi rossi e gli stendardi con l'aquila e la croce dei Cavalieri di S. Stefano. Intanto il Gonfalone rosso del comune sventola alto sopra il ponte, come simbolo d'imparzialità, aspettando i combattenti di Mezzogiorno e di Tramontana, desiderosi di cimentarsi nell'antico combattimento. Quando l'orologio del ponte batte le due del pomeriggio, in due parti diverse della città comincia il lungo lavoro di vestizione e inquadramento delle truppe delle 2 fazioni.
Intanto le strade e i lungarni cominciano a popolarsi di migliaia di persone. L'attesa si fa sempre piú lunga, quando in lontananza si odono rullare i tamburi e squillare le trombe. Le milizie di Tramontana e di Mezzogiorno compaiono dalle rispettive piazze, e con direzioni diverse percorrono i quattro principali lungarni della città. Quando il ricco corteo, forte di circa 800 figuranti, ha finito di sfilare, si dispone ai lati del proprio accampamento. Cosi dalle tende di Mezzogiorno che è la parte sfidante, parte a cavallo l'ambasciatore e oltrepassato il ponte, si dirige davanti alla tenda del generale di Tramontana. Qui, una volta fatto e ricevuto il saluto, legge la propria sfida di battaglia che poi appende alla tenda nemica. Poco dopo rientrerà nel suo accampamento. Mentre ora da quello di Tramontana partirà a cavallo il proprio ambasciatore che andrà a Mezzogiorno per contraccambiare la sfida. Poi al rullo dei tamburi, al suono delle trombe, e tra lo sventolio delle bandiere si procede al sorteggio da parte del giudice mossiere. Cosí la parte designata si riunirà a consiglio per mandare una delle proprie squadre sul ponte. Lo stesso vviene nell'altro accampamento dove si sceglie la squadra da opporre al nemico. I combattenti prendono posizione al carrello e stimolati ed incitati dai loro capitani e con tutta la loro forza cercano di respingersi. Vincerà Tramontana o Mezzogiorno se le rispettive squadre riusciranno in un numero maggiore di volte a respingere oltre la metà del ponte le squadre della fazione avversa. La parte vincente gioirà per la vittoria e farà una grande festa nelle proprie strade. La parte sconfitta mediterà la riscossa per la seguenee disputa sul ponte.
Ma vinca Borea o Mezzogiorno sempre Pisa vincerà!

 

Ruoli ed armi nel Gioco del Ponte
 

I costumi del Gioco del Ponte ci ripropongono lo stile ed i fasti del 500 spagnolo. Il corteo è formato da circa 700 figuranti vestiti in ricchi e sgargianti costumi che nel loro insieme si presentano come una mostra di truppe. Infatti è la varietà e la qualità delle armi che ci dà un'idea del carattere maschio del gioco del ponte, dove la strategia, la forza ed il coraggio si fondono nell'arte della guerra.


Essendo il gioco una finta battaglia tra le schiere di Mezzogiorno e quelle di Tramontana, il comando viene assegnato con una formula molto simile alla gerarchia militare.

Ciascuna delle due Parti ha come somma autorità il Luogotenente Generale che ha il compito e la responsabilità di organizzare la Parte sotto il profilo funzionale e di dirigere insieme ad altri le strategie della battaglia del ponte. La sua designazione ufficiale avviene da parte del Consiglio degli Anziani che è l'organismo che predispone alla legislazione del Gioco del Ponte. Successivamente entra a far parte nel Consiglio degli anziani a cui riferisce sull'andamento e l'organizzazione della Parte che rappresenta. Nel corteo il Luogotenente Generale è scortato da tre paggi, sfila a cavallo, seguito da un palafreniere, .
Rispettando sempre l'ordine gerarchico troviamo il Generale di Parte, che a differenza del Luogotenente riveste solo una carica formale, in quanto pur sfilando alla testa della Parte non ha responsabilità in merito e non ha potere nella battaglia.
Altro personaggio a cavallo è l'Ambasciatore che ha una sua funzione poiché finito il corteo oltrepassa al galoppo la metà del ponte per andare nell'accampamento nemico a portare la sfida di guerra.
Dopo L'Ambasciatore sfilano, sempre a cavallo, i 2 Consiglieri. Uno di essi svolge il ruolo di "strategia militare", l'altro quello politico. Essi appoggiano il Luogotenente Generale nelle decisioni tattiche della battaglia; insieme ai Magistrati di Quartiere formano il Consiglio di guerra.
Sempre addetto alla responsabilità della truppa è il Maggiore Sergente, a cui spetta il compito di ordinare e disciplinare le truppe sia nella marcia, durante il corteo, che disporle per la battaglia.

Con piú o meno le stesse funzioni c'è il Maestro di Campo che è il responsabile dell'accampamento dove le truppe devono essere predisposte e pronte per potere operare ogni tipo di spostamento e di manovra. Deve quindi operare degli spostamenti e schieramenti per condurre le truppe sul ponte e per sostituire con celerità un gruppo con un'altro.
Rimanendo sempre nell'ambito delle schiere, delle truppe delle due Parti, troviamo i sei Capitani di Squadra che comandano le rispettive squadre della Parte. Il loro ruolo è particolarmente attivo, poiché si occupano della costituzione e dell'organizzazione della squadra dei combattenti.
Durante la battaglia hanno un potere decisionale insieme al Luogotenente generale ed al Magistrato di quartiere con i quali formano il Consiglio di guerra, sulla squadra da inviare sul ponte.
I loro uomini sono i Combattenti, ovvero i veri protagonisti del gioco del ponte. Quest'ultimi sono coloro che esprimono sul carrello il proprio valore, la propria forza per la conquista del ponte. Ogni squadra è composta da 20 combattenti che sono armati di Targone che è una specie di spessa pala in legno stretta alla base e che si allarga man mano che sale. L'altezza di tale strumento e di circa mt. 1,20. Può essere imbracciato, come uno scudo, mediante due maniglie o manici poste sul retro del Targone.
Nel gioco antico serviva come arma di offesa e di difesa quando gli uomini costituivano gli affronti una specie di quadrato umano simile alla falange macedone. Il Targone porta sulla sua facciata anteriore i colori, l'insegna della squadra e del quartiere a cui appartiene.
Altro gruppo tipicamente militare è quello dei Celatini che sono dei combattenti armati con corazza in ferro, ma con caratteristiche di spiccato valore, coraggio e soprattutto di agilità.
L'esito della battaglia originale dipendeva dalla loro resistenza di scontro, che avveniva nella cosiddetta Buca (zona strategica della battaglia) il cui mantenimento era indispensabile per la conquista dell'altra metà del ponte.
Nel gioco attuale hanno solo una funzione coreografica. Sempre con funzioni militari troviamo altri due grossi gruppi di guardie. Le Guardie al campo con corazza e le guardie al campo senza corazza. Le Guardie al campo con corazza hanno la funzione di chiudere mediante il loro schieramento semicircolare l'estremità dell'accampamento che deve rimanere sgombro. Infatti devono fare da cintura di protezione affinché nessun estraneo penetri nel proprio accampamento.
Le Guardie al campo senza corazza hanno le stesse funzioni delle prime cioè di mantenere l'ordine affinché nessuno penetri nell'accampamento. Ma hanno un costume privo di corazza e al collo e ai polsi hanno delle rifiniture in bianco. In testa hanno un cappello piccolo in feltro con piume che ci dicono i colori della Parte. Non hanno alabarda ma la picca che è una lunga lancia in legno con punta in ferro.
Ma chiaramente i ruoli non si esauriscono qui. Infatti ogni parte ha 6 Magistrati di quartiere che sono i responsabili di ciascun quartiere. Il loro compito è quello di sensibilizzare il quartiere di appartenenza alla partecipazione e alla organizzazione del Gioco del Ponte. Sfilano insieme alla squadra dei combattenti e hanno potere decisionale con il Capitano della squadra e il Luogotenente generale durante la battaglia.
Nel Gioco del Ponte vi sono molti Cavalieri che vanno a cavallo come i cavalieri che scortano il Generale e a piedi quelli che scortano il Luogotenente generale e la loro funzione è pressoché coreografica.
Poi vi sono i Cavalieri alfieri che vanno a cavallo nel numero di 2 e portano rispettivamente le bandiere di Tramontana e di Mezzogiorno.


Non bisogna dimenticare la presenza vera dei nobili nel Gioco del Ponte che solitamente sfilano dietro il Generale di parte nel modo coreografico di Nobili al seguito.
Un compito molto delicato e se vogliamo faticoso spetta ai cosiddetti specialisti. Infatti questi gruppi contribuiscono al vero e proprio aspetto coreografico e funzionale del corteo e della battaglia del gioco del ponte.
I Trombettieri aprono con il suono delle loro chiarine (trombe d'epoca) il corteo delle rispettive parti.
I Tamburini danno il tempo ai figuranti durante il corteo e la marcia.
Gli Alfieri sbandieratori con i loro giochi di bandiere portano alto l'onore del quartiere che rappresentano.
I Palafrenieri tengono ben salde le briglie del cavallo e lo calmano nei momenti piú pericolosi.


Poi c'è al di sopra delle parti di Tramontana e di Mezzogiorno il Corteo dei Giudici. Infatti questo corteo è formato da altri personaggi che svolgono un ruolo ben preciso nell'ambito del Gioco del Ponte.
Giudici di campo sono tre, e sta a loro il giudizio sulla validità o l'irregolarità del combattimento.
Luogotenente Alfiere del Palio va a cavallo e porta la bandiera del Gioco del Ponte dove è raffigurata da un lato la bandiera del Comune di Pisa dall'altro il ponte con le dodici bandiere, 6 di Tramontana e 6 di Mezzogiorno che partecipano al Gioco del Ponte.
Due Osservatori per parte che tutelano per conto della propria Parte la regolarità del combattimento.
Due Addetti all'orologio che prendono il tempo di durata del combattimento per le rispettive Parti.
Alfieri porta Insegna che portano le insegne dei propri quartieri, che sono bandiere di notevoli dimensioni.
Paggi porta paliotto portano lo stendardo con la data del gioco che viene effettuato.
Consiglio degli Anziani che è l'organismo supremo che stila il regolamento del Gioco del Ponte e stabilisce le regole a cui entrambe le Parti si devono attenere; il Consiglio degli Anziani non sfila nel corteo del gioco ma vi assiste indossando la toga rossa dal terrazzo del Comune.

 

Sacro Militare Ordine Marittimo dei Cavalieri di S. Stefano
 

Il Sacro Militare Ordine Marittimo dei Cavalieri di S. Stefano venne istituito da Cosimo I de' Medici il I° Ottobre 1561 e solennemente consacrato il 15 marzo 1562, nella Primaziale di Pisa, dal Nunzio Pontificio Mons. Cornaro.
L'Ordine, come è indicato nella bolla di Pio IV con la quale vennero approvati i suoi statuti e conferito a Cosimo I de' Medici ed ai suoi discendenti il titolo e l'abito di Gran Maestro, nasceva per la lode e la gloria di Dio, la difesa della fede cattolica, la custodia e la protezione del Mare Mediterraneo dagl'Infedeli.
Come dimostrano i trofei conservati nel Tempio dei Cavalieri, centro spirituale dell'Ordine, per circa un secolo e mezzo i successi della Marina Stefaniana furono tanti e tali da poterla considerare un'autentica gloria della marineria italiana.
Il S.M.O.M. dei Cavalieri di S. Stefano ebbe sempre stretti collegamenti con il Gioco del Ponte sotto diversi aspetti. Anzittutto i Giudici ed i Nobili erano quasi sempre anche Cavalieri dell'Ordine che tra l'altro curava l'equipaggiamento e l'addestramento di alcune squadre.
Nel 1608 e precisamente il 28 ottobre, in occasione delle nozze del Granduca Cosimo de' Medici con Maria Maddalena Arciduchessa d'Austria, il Gioco venne effettuato a Firenze sul ponte di S. Trinità. Le squadre vennero vestite con costumi di diverse epoche e di vari Paesi in modo da presentarle con il massimo sfarzo agli ambasciatori provenienti da tutta Europa per il fausto evento.
Dai documenti dell'epoca risulta che l'armamento e la realizzazione dei costumi di due squadre venne affidata all'Ordine dei Cavalieri di S. Stefano.
Oggi il ricordo e le tradizioni della marina Stefaniana vengono tramandate dall'ISTITUZIONE DEI CAVALIERI DI S. STEFANO, Ente Morale proprietario del Palazzo di Piazza dei Cavalieri (angolo via S. Frediano) eretto nel 1601 dal Francavilla su disegno del Vasari, già sede della Cancelleria e del Consiglio dei 12 dell'antico S.M.O.M. dei Cavalieri di S. Stefano.
L'istituzione dei Cavalieri di S. Stefano in ricordo dei legami esistenti tra l'antico Ordine ed il Gioco donerà a tutte le squadre che vinceranno il combattimento sul Ponte il gagliardetto con la rossa croce ad otto punte, insegna del S.M.O.M. dei Cavalieri di S. Stefano, mentre il Consiglio degli Anziani ha approvato l'inserimento nel corteo storico di alcuni figuranti con abiti e divise dell'Ordine stesso.

 

 
   

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