Nell' ultima domenica di Giugno, il Gioco del Ponte viene
disputato sul Ponte di Mezzo: al termine di un lungo corteggio di figuranti in costume, le due
"Parti" di Tramontana e Mezzogiorno si contendono la vittoria, spingendo nel campo avverso un pesante
carrello posto su binari.
il Ponte di Mezzo è pronto ad accogliere il "Gioco".
il campo di
Tramontana , la Parte boreale.
le guardie di Mezzogiorno, la Parte australe.
combattimento al carrello,
le squadre delle due Parti spingono per
conquistare il possesso del ponte.
Le squadre sono 12:
per Tramontana:
Parte boreale
Satiri
...vecchio
e decrepito io sono, portami rispetto o ti bastono...
S. Maria
...
alla giornata...
Mattaccini
... vincere
bisogna ...
S.
Francesco
... m'arde d'onore la
fiamma ...
Calci
... numquam retrorsum ...
San Michele...
melius dare qua
accipere ...
per Mezzogiorno:
Parte australe
Delfini
..
senza temer tempesta ...
Dragoni
... sum felix velix ...
S. Marco
... forte Pisa alle prove
...
S. Antonio
.. Pisa a pugnare invitta a vincere nata
...
Leoni
... virtus unita fortis
...
S. Martino
... Pisa tremare fa
l'acqua e la terra ...
Sono nomi che
derivano dal passato, da antiche compagnie militari pisane per
l'appartenenza territoriale ad un quartiere, o di provenienza
mitologica, come si desume dalle "imprese" disegnate al centro della
bandiera.
Il Gioco
del Ponte è un antichissimo torneo, di cui si
ha notizia già verso la fine del 1400. Quando i Medici ebbero il
Granducato di Toscana, per governarla,
trovarono già in atto l'antica rivalità esistente tra i pisani che
abitavano sulle opposte rive dell'Arno.
Infatti era in uso un combattimento che vedeva impegnati gli abitanti che
popolavano il territorio a nord del fiume contro quelli che popolavano il
territorio a sud del medesimo. In un primo momento, i regnanti fiorentini,
vietarono l'effettuazione del Gioco, perché era visto come un pericoloso
strumento di rivolta.
I pisani erano molto affezionati a quella finta battaglia che riportava a
memoria, le gesta, le imprese, e lo splendore della Repubblica Pisana.
Successivamente furono attribuiti al gioco del ponte valori educativi,
morali e cavallereschi, per cui i Medici si adoperarono per la ripresa del
torneo, che una volta regolamentato e disciplinato divenne, nei secoli a
seguire, la piú importante manifestazione della
città. La battaglia, che originariamente si svolgeva sulla piazza
degli Anziani, oggi dei Cavalieri, fu spostata sul ponte
di Mezzo, il principale ponte della
città, e da quel momento il torneo prese
ufficialmente il nome di: Gioco del ponte.
L'Arno divide Pisa in due territori
denominati parte di Mezzogiorno e parte
di Tramontana. Infatti se noi volgiamo lo
sguardo verso il mare, seguendo il naturale corso del fiume, abbiamo alla
nostra destra il territorio a nord dell'Arno chiamato Tramontana, e alla
nostra sinistra il territorio a sud del medesimo chiamato Mezzogiorno.
I pisani partecipano al gioco del ponte suddivisi in 12 squadre che
rappresentano i 12 quartieri della città,
dove essi abitano. Vi sono 6 quartieri per la parte
di Mezzogiorno e 6 per la parte di
Tramontana.
Mezzogiorno è composto dai seguenti quartieri: S.Antonio-S.Martino-S.Marco-Delfini (Marina di Pisa)-Leoni (P.ta Fiorentina)-Dragoni (P.ta a
Mare-S. Piero).
La parte di Tramontana è formata dai seguenti
quartieri: S.Maria-S.FRancesco-S.Michele-Mattaccini (P.ta a Lucca)-Satiri (Portanuova-Cep)-Calcesana
E' l'aprile del 1381 e finalmente le due rive
dell'Arno sono congiunte da un bel ponte di
pietra per tendere il quale è stato spazzato via il vecchio passaggio in
legno, angusto e ingombro di botteghine:
nascerà cosi in seguito, su questo ponte, il vero Gioco, quello che con
fasi alterne e più o meno lunghe interruzioni si è disputato fino a ieri.
Prima i pisani andavano a picchiarsi in piazza dei Cavalieri (allora degli
Anziani), e quando le bòtte si davano e si ricevevano in giorni
prestabiliti, per solito in Carnevale, era il "Gioco del Mazzascudo". Su
come si svolgeva, mancano notizie precise, ma certo erano in molti a
tornare a casa con i denti in mano; doveva essere una gran baraonda. Cosi
quando venne il ponte di pietra, quelli che
stavano da una parte o dall'altra dell'Arno cominciarono ad incontrarsi
con un certo ordine per la rituale cazzottata. Perché cosi era fino ad
epoche recenti quando fra i combattenti non esisteva alcun carrello da
spingere e la battaglia avveniva uomo contro uomo, a colpi violenti
di targone che spesso spiaccicavano elmo e
celata sulla testa dell'avversario tanto da render necessario l'intervento
del fabbro.
Giuliano Carmignani, nel 1807, ebbe a scrivere: Il Gioco consiste in una
battaglia, finta più per la resistenza delle armature che per la innocuità
delle armi, reale rispetto all'impegno accanito che vi si spiega. E'
difficile tenere il conte di tutte le
edizioni del Gioco, con le sospensioni a volte lunghissime che ne
interruppero la continuità. La storia fotografica è però abbastanza
recente perché la battaglia fra Tramontana e Mezzogiorno (in antico
Boreale e Australe) tornò a nuova vita nel 1935 quando fu approntata una
memorabile edizione del Gioco del Ponte alla quale assistette Vittorio
Emanuele III. L'anno successivo una guerra purtroppo vera, quella di Etiopia, consigliò
di lasciar perdere la tradizione, appena ripresa, che tornò ad
affollare i Lungarni nel 1937. Vennero da tutti Italia per vedere la finta
battaglia e la splendida coreografia di
contorno, tanto che le ferrovie dello Stato concessero forti riduzioni a
chi faceva il biglietto per Pisa. Poi
un'altra guerra vera fece tacere per anni le voci dei "celatini" che si
arrochivano nelle incitazioni brusche e sguaiate; il vecchio ponte rovinò
in Arno travolto dalla furia bellica e quando si decise di ricominciare ce n'era uno nuovo, molto
diverso, ma pur sempre adatto.
Cambiò anche il Gioco e la momentanea carica di
passione e di rabbia che esaltava i
combattenti fu contenuta, nacque il "carrello" per cui, fatta salva
l'integrità fisica dei partecipanti, fu salvo il Gioco ed il suo spirito.
La domenica precedente
all'effettuazione del gioco del ponte si svolge sul prato del Duomo la
benedizione delle bandiere dei 12 quartieri di
Mezzogiorno e di Tramontana. La cerimonia in
forma solenne è presenziata dall'Arcivescovo della
città, che impartisce la benedizione ai vessilli e ai numerosi
figuranti che vvolti nei variopinti loro costumi rappresentano le
rispettive fazioni.
Al mattino della domenica in cui si effettua il gioco, vengono montate
nelle rispettive piazze, le tende dei generali delle due parti. Una nella
piazza Garibaldi per formare l'accampamento di
Tramontana; l'altra nella piazza XX Settembre per formare l'accampamento di Mezzogiorno.
Il lavoro continua nell'addobbo dei lungarni che espongono i colori dei
rispettivi quartieri. Mentre il fatidico Ponte di
Mezzo, ove è già piazzato il carrello, viene avvolto con i drappi rossi e
gli stendardi con l'aquila e la croce dei
Cavalieri di S. Stefano.
Intanto il Gonfalone rosso del comune sventola alto sopra il ponte, come
simbolo d'imparzialità, aspettando i combattenti di
Mezzogiorno e di Tramontana, desiderosi
di cimentarsi nell'antico combattimento.
Quando l'orologio del ponte batte le due del pomeriggio, in due parti
diverse della città comincia il lungo lavoro
di vestizione e inquadramento delle truppe
delle 2 fazioni.
Intanto le strade e i lungarni cominciano a popolarsi
di migliaia di
persone. L'attesa si fa sempre piú lunga, quando in lontananza si odono
rullare i tamburi e squillare le trombe. Le milizie
di Tramontana e di Mezzogiorno
compaiono dalle rispettive piazze, e con direzioni diverse percorrono i
quattro principali lungarni della città.
Quando il ricco corteo, forte di circa 800
figuranti, ha finito di sfilare, si dispone
ai lati del proprio accampamento. Cosi dalle tende
di Mezzogiorno che è la parte sfidante, parte a cavallo
l'ambasciatore e oltrepassato il ponte, si dirige davanti alla tenda del
generale di Tramontana. Qui, una volta fatto
e ricevuto il saluto, legge la propria sfida di
battaglia che poi appende alla tenda nemica. Poco dopo rientrerà nel suo
accampamento. Mentre ora da quello di
Tramontana partirà a cavallo il proprio ambasciatore che andrà a
Mezzogiorno per contraccambiare la sfida. Poi al rullo dei tamburi, al
suono delle trombe, e tra lo sventolio delle bandiere si procede al
sorteggio da parte del giudice mossiere. Cosí la parte designata si
riunirà a consiglio per mandare una delle proprie squadre sul ponte. Lo
stesso vviene nell'altro accampamento dove si sceglie la squadra da
opporre al nemico. I combattenti prendono posizione al carrello e
stimolati ed incitati dai loro capitani e con tutta la loro forza cercano di respingersi. Vincerà Tramontana o
Mezzogiorno se le rispettive squadre riusciranno in un numero maggiore
di volte a respingere oltre la metà del ponte
le squadre della fazione avversa. La parte vincente gioirà per la vittoria
e farà una grande festa nelle proprie strade. La parte sconfitta mediterà
la riscossa per la seguenee disputa sul ponte.
Ma vinca Borea o Mezzogiorno sempre Pisa
vincerà!
I costumi del
Gioco del Ponte ci ripropongono lo stile ed i fasti del 500 spagnolo. Il
corteo è formato da circa 700 figuranti vestiti in ricchi e sgargianti
costumi che nel loro insieme si presentano come una mostra
di truppe. Infatti è la varietà e la qualità
delle armi che ci dà un'idea del carattere maschio del gioco del ponte,
dove la strategia, la forza ed il coraggio si fondono nell'arte della
guerra.
Essendo il gioco una finta battaglia tra le schiere
di Mezzogiorno e quelle di Tramontana,
il comando viene assegnato con una formula molto simile alla gerarchia
militare.
Ciascuna delle due Parti ha come somma autorità il
Luogotenente Generale
che ha il compito e la responsabilità di
organizzare la Parte sotto il profilo funzionale e
di dirigere insieme ad altri le strategie della battaglia del
ponte. La sua designazione ufficiale avviene da parte del
Consiglio degli Anziani
che è l'organismo che predispone alla legislazione del Gioco del Ponte.
Successivamente entra a far parte nel Consiglio degli anziani a cui
riferisce sull'andamento e l'organizzazione della Parte che rappresenta.
Nel corteo il Luogotenente Generale è scortato da tre paggi, sfila a
cavallo, seguito da un palafreniere, .
Rispettando sempre l'ordine gerarchico troviamo il
Generale
di Parte, che a differenza del
Luogotenente riveste solo una carica formale, in quanto pur sfilando alla
testa della Parte non ha responsabilità in merito e non ha potere nella
battaglia.
Altro personaggio a cavallo è
l'Ambasciatore che ha una sua funzione
poiché finito il corteo oltrepassa al galoppo la metà del ponte per andare
nell'accampamento nemico a portare la sfida di
guerra.
Dopo L'Ambasciatore sfilano, sempre a cavallo, i 2 Consiglieri. Uno
di essi svolge il ruolo di "strategia
militare", l'altro quello politico. Essi appoggiano il Luogotenente
Generale nelle decisioni tattiche della battaglia; insieme ai
Magistrati
di Quartiere
formano il Consiglio di guerra.
Sempre addetto alla responsabilità della truppa è il
Maggiore Sergente,
a cui spetta il compito di ordinare e
disciplinare le truppe sia nella marcia, durante il corteo, che disporle
per la battaglia.
Con piú o meno le stesse funzioni c'è il
Maestro
di Campo che è il responsabile
dell'accampamento dove le truppe devono essere predisposte e pronte per
potere operare ogni tipo di spostamento e
di manovra. Deve quindi operare degli
spostamenti e schieramenti per condurre le truppe sul ponte e per
sostituire con celerità un gruppo con un'altro.
Rimanendo sempre nell'ambito delle schiere, delle truppe delle due Parti,
troviamo i sei Capitani
di Squadra
che comandano le rispettive squadre della Parte. Il loro ruolo è
particolarmente attivo, poiché si occupano della costituzione e
dell'organizzazione della squadra dei combattenti.
Durante la battaglia hanno un potere decisionale insieme al Luogotenente generale
ed al Magistrato
di quartiere
con i quali formano il
Consiglio di guerra,
sulla squadra da inviare sul ponte.
I loro uomini sono i Combattenti, ovvero i veri protagonisti
del gioco del ponte. Quest'ultimi sono coloro che esprimono sul carrello
il proprio valore, la propria forza per la conquista del ponte. Ogni
squadra è composta da 20 combattenti che sono armati
di Targone che è una specie di spessa
pala in legno stretta alla base e che si allarga man mano che sale.
L'altezza di tale strumento e
di circa mt. 1,20. Può essere imbracciato,
come uno scudo, mediante due maniglie o manici poste sul retro del Targone.
Nel gioco antico serviva come arma di offesa
e di difesa quando gli uomini costituivano
gli affronti una specie di quadrato umano
simile alla falange macedone. Il Targone porta sulla sua facciata
anteriore i colori, l'insegna della squadra e del quartiere a cui
appartiene.
Altro gruppo tipicamente militare è quello dei Celatini che sono dei combattenti armati
con corazza in ferro, ma con caratteristiche di
spiccato valore, coraggio e soprattutto di
agilità.
L'esito della battaglia originale dipendeva dalla loro resistenza
di scontro, che avveniva nella cosiddetta
Buca (zona strategica della battaglia)
il cui mantenimento era indispensabile per la conquista dell'altra metà
del ponte.
Nel gioco attuale hanno solo una funzione coreografica. Sempre con
funzioni militari troviamo altri due grossi gruppi
di guardie. Le
Guardie al campo con corazza e le guardie al campo senza corazza.
Le Guardie al campo con
corazza hanno la funzione
di chiudere mediante il loro schieramento
semicircolare l'estremità dell'accampamento che deve rimanere sgombro.
Infatti devono fare da cintura di protezione
affinché nessun estraneo penetri nel proprio accampamento.
Le Guardie al campo
senza corazza hanno le stesse funzioni
delle prime cioè di mantenere l'ordine
affinché nessuno penetri nell'accampamento. Ma hanno un costume privo
di corazza e al collo e ai polsi hanno delle
rifiniture in bianco. In testa hanno un cappello piccolo in feltro con
piume che ci dicono i colori della Parte. Non hanno alabarda ma la picca
che è una lunga lancia in legno con punta in ferro.
Ma chiaramente i ruoli non si esauriscono qui. Infatti ogni parte ha 6 Magistrati
di quartiere
che sono i responsabili di ciascun quartiere.
Il loro compito è quello di sensibilizzare il
quartiere di appartenenza alla partecipazione
e alla organizzazione del Gioco del Ponte. Sfilano insieme alla squadra
dei combattenti e hanno potere decisionale con il
Capitano della squadra e il Luogotenente generale
durante la battaglia.
Nel Gioco del Ponte vi sono molti Cavalieri che vanno a cavallo come i
cavalieri che scortano il Generale e a piedi quelli che scortano il
Luogotenente generale e la loro funzione è pressoché coreografica.
Poi vi sono i Cavalieri
alfieri che vanno a cavallo nel numero
di 2 e portano rispettivamente le bandiere
di Tramontana e
di Mezzogiorno.
Non bisogna dimenticare la presenza vera dei nobili nel Gioco del Ponte
che solitamente sfilano dietro il Generale di
parte nel modo coreografico di Nobili al
seguito.
Un compito molto delicato e se vogliamo faticoso spetta ai cosiddetti
specialisti. Infatti questi gruppi contribuiscono al vero e proprio
aspetto coreografico e funzionale del corteo e della battaglia del gioco
del ponte.
I Trombettieri
aprono con il suono delle loro chiarine (trombe d'epoca) il corteo delle
rispettive parti.
I Tamburini
danno il tempo ai figuranti durante il corteo e la marcia.
Gli Alfieri sbandieratori con i loro giochi
di bandiere portano alto l'onore del
quartiere che rappresentano.
I Palafrenieri
tengono ben salde le briglie del cavallo e lo calmano nei momenti piú
pericolosi.
Poi c'è al di sopra delle parti
di Tramontana e di
Mezzogiorno il Corteo
dei Giudici. Infatti questo corteo è
formato da altri personaggi che svolgono un ruolo ben preciso nell'ambito
del Gioco del Ponte. Giudici
di campo
sono tre, e sta a loro il giudizio sulla validità o l'irregolarità del
combattimento.
Luogotenente Alfiere del
Palio va a cavallo e porta la bandiera
del Gioco del Ponte dove è raffigurata da un lato la bandiera del Comune
di Pisa
dall'altro il ponte con le dodici bandiere, 6 di
Tramontana e 6 di Mezzogiorno che partecipano
al Gioco del Ponte.
Due Osservatori
per parte che tutelano per conto della propria Parte la regolarità del
combattimento.
Due Addetti all'orologio
che prendono il tempo di durata del
combattimento per le rispettive Parti.
Alfieri porta Insegna
che portano le insegne dei propri quartieri, che sono bandiere
di notevoli dimensioni.
Paggi porta paliotto
portano lo stendardo con la data del gioco che viene effettuato.
Consiglio degli Anziani
che è l'organismo supremo che stila il regolamento del Gioco del Ponte e
stabilisce le regole a cui entrambe le Parti si devono attenere; il
Consiglio degli Anziani non sfila nel corteo del gioco ma vi assiste
indossando la toga rossa dal terrazzo del Comune.
Il
Sacro Militare Ordine Marittimo dei Cavalieri di
S. Stefano venne istituito da Cosimo I de' Medici il I° Ottobre 1561 e
solennemente consacrato il 15 marzo 1562, nella Primaziale di Pisa, dal
Nunzio Pontificio Mons. Cornaro.
L'Ordine, come è indicato nella bolla di Pio
IV con la quale vennero approvati i suoi statuti e conferito a Cosimo I
de' Medici ed ai suoi discendenti il titolo e l'abito di Gran Maestro, nasceva per la lode e la
gloria di Dio, la difesa della fede
cattolica, la custodia e la protezione del Mare Mediterraneo
dagl'Infedeli.
Come dimostrano i trofei conservati nel Tempio dei Cavalieri, centro
spirituale dell'Ordine, per circa un secolo e mezzo i successi della
Marina Stefaniana furono tanti e tali da poterla considerare un'autentica
gloria della marineria italiana.
Il S.M.O.M. dei Cavalieri di S. Stefano ebbe
sempre stretti collegamenti con il Gioco del Ponte sotto diversi aspetti.
Anzittutto i Giudici ed i Nobili erano quasi sempre anche Cavalieri
dell'Ordine che tra l'altro curava l'equipaggiamento e l'addestramento di alcune squadre.
Nel 1608 e precisamente il 28 ottobre, in occasione delle nozze del
Granduca Cosimo de' Medici con Maria Maddalena Arciduchessa d'Austria, il
Gioco venne effettuato a Firenze sul ponte di
S. Trinità. Le squadre vennero vestite con costumi
di diverse epoche e di vari Paesi in
modo da presentarle con il massimo sfarzo agli ambasciatori provenienti da
tutta Europa per il fausto evento.
Dai documenti dell'epoca risulta che l'armamento e la realizzazione dei
costumi di due squadre venne affidata
all'Ordine dei Cavalieri di S. Stefano.
Oggi il ricordo e le tradizioni della marina Stefaniana vengono tramandate
dall'ISTITUZIONE DEI CAVALIERI DI S. STEFANO,
Ente Morale proprietario del Palazzo di
Piazza dei Cavalieri (angolo via S. Frediano) eretto nel 1601 dal
Francavilla su disegno del Vasari, già sede della Cancelleria e del
Consiglio dei 12 dell'antico S.M.O.M. dei Cavalieri
di S. Stefano.
L'istituzione dei Cavalieri di S. Stefano in
ricordo dei legami esistenti tra l'antico Ordine ed il Gioco donerà a
tutte le squadre che vinceranno il combattimento sul Ponte il gagliardetto
con la rossa croce ad otto punte, insegna del S.M.O.M. dei Cavalieri
di S. Stefano, mentre il Consiglio degli
Anziani ha approvato l'inserimento nel corteo storico
di alcuni figuranti con abiti e divise
dell'Ordine stesso.